Beispiele für Gamification in Unternehmen und Business

7 Gamification-Beispiele
im Unter­nehmens- und Business-Kontext

Unter Gamification versteht man in der Regel die Integration spiele­ri­scher Elemente in Zusam­men­hänge, Anwen­dungen oder Prozesse, die bisher meist ohne solche Elemente gestaltet wurden. Ob durch Punkte sammeln, spiele­rische Inter­ak­tionen, Wettbe­werbe oder unter­haltsame Visua­li­sie­rungen — Ziel von Gamification-Konzepten ist es meist, zu motivieren und bislang spröde Handlungen freud­voller zu machen — etwa um den Absatz anzukurbeln, die Erledigung unlieb­samer Arbeiten zu erleichtern oder auch Lernpro­zesse zu fördern. Heute stellen wir Ihnen sieben Beispiele für Gamification-Lösungen in Unter­nehmen vor.

In unserem Blog „Definition Gamification“ haben wir bereits darauf hinge­wiesen, dass sich auch Serious Games oft in einem weiteren Verständnis auch als Gamification-Lösungen verstehen lassen. Serious Games unter­scheiden sich zwar von vielen Gamification-Konzepten, weil sie in sich geschlossene Spiele sind. Da Serious Games aber in der Regel in Kontexten einge­setzt werden, in denen sonst keine Spiele oder spiele­ri­schen Elemente zu finden sind, lassen sich in einem weiteren Verständnis auch als Gamification betrachten.

Gerade in tradi­tionell oder konser­vativ orien­tierten Unter­nehmen sind spiele­rische Elemente oder Heran­ge­hens­weisen oft noch so gut wie gar nicht präsent. Innova­ti­ons­treiber, insbe­sondere im Online-Bereich, beweisen jedoch seit Jahren, dass der Einsatz spiele­ri­scher Elemente — also von Gamification — erfolgs­för­dernd ist. Sei es, um mehr zu verkaufen, um neue Handlungs­weisen zu Gewohnheit werden zu lassen oder auch nur, um eine positive Stimmung in sonst triste Kontexte zu zaubern. Es liegt also nahe, dass, was wir alle als private Konsu­menten längst kennen und oft schätzen, auch in Unter­nehmen einzu­setzen.

Gamification im Bereich Recruitment / HR

Ein Beispiel für Gamification im Bereich HR bzw. Recruitment lieferte das Wirtschafts­prü­fungs- und Beratungs­un­ter­nehmen Price­wa­ter­house­Coopers (PwC). Mit dem Spiel Multipoly konnten Bewer­be­rInnen ihr Talent in einem virtu­ellen Assessment unter Beweis stellen. Dabei wurden die Teilneh­me­rInnen in einem simulierten Büro in die Rolle eines Prakti­kanten versetzt und mussten sich zum Beispiel in Inter­views bewähren, an Schulungen teilnehmen, Verhand­lungen führen, verschiedene Rollen auspro­bieren und sich weiteren Heraus­for­de­rungen stellen. PwC war es so möglich eine Vorauswahl poten­zi­eller Kandi­daten zu identi­fi­zieren. Die Website des Recruitment-Spiel Multipoly ist aktuell noch online.

Anti-Harassment-Training mittels Serious Game

Die NASA setzt bei den Themen Mobbing und Beläs­tigung auf ein New Anti-Harassment Virtual Training, also auf Gamification mit Hilfe eines Serious Games. Durch dieses aktuelle Gamification-Projekt versucht die NASA, ihre Mitar­bei­te­rInnen für Beläs­ti­gungs­fragen zu sensi­bi­li­sieren und die entspre­chenden NASA-Richt­linien zu vermitteln. Die Nutzer bewegen sich dabei in einem virtu­ellen 3D-Raum und erleben verschie­denen Szenarien, in denen die richtigen Verhal­tens­weisen eingeübt werden können. Die Gamification-Lösung der NASA ist bereits für die GamiCon Gamification Throwdown Awards nominiert.

Spiele­risch ein großes Sortiment kennen­lernen

Aus unserer eigenen Serious Game-Entwicklung stammt eine Gamification-Lösung für einen großen Hersteller von Hautschutz­pro­dukten für die Industrie. Ziel dieses Gamification-Projekts war es, die Vertriebs­mit­ar­beiter des Unter­nehmens dabei zu unter­stützen, sich die enorme Produkt­pa­lette und die damit verbun­denen Anwen­dungs­mög­lich­keiten einzu­prägen. Nur durch trockenes Auswen­dig­lernen eine wenig motivie­rende Aufgabe. Durch ein Spiel­konzept, bei dem die Mitar­bei­te­rInnen im Stil eines klassi­schen Arcade Games lernen konnten, wurde diese Aufgabe zu einer Heraus­for­derung, die Spaß macht. Die Aufgabe bei diesem Spiel ist es, die passenden Produkte auszu­wählen, um verschiedene „Schmutz­feinde“ zu bekämpfen. Durch dieses spiele­rische Einüben der Produkt­an­wendung und die hohe Wieder­holrate konnten sich die Mitar­bei­te­rInnen das breite Sortiment viel leichter einprägen. Für weitere Motivation sorgte der Wettbewerb: die Mitar­bei­te­rInnen des inter­na­tional aktiven Unter­nehmens spielten nicht nur für die Verbes­serung des eigenen Highscores, sondern auch in Teams und auf Länder­ebene.

Auch der Inter­ne­t­riese Google setzt intern auf Gamification

Wie bei fast allen Unter­nehmen, gibt es auch bei Google vorgaben, wann und wie Reise­kosten abgerechnet werden sollten. Doch wie bei so vielen Regeln, die irgendwo als Richt­linien nieder­ge­schrieben sind, gab es auch bei Google eine große Kluft zwischen Theorie und Praxis. Google entschied sich daher, diesen Prozess durch Gamification attraktiv und leicht zugänglich zu machen. Dabei konnten die Google-Mitar­bei­te­rInnen unter anderem selbst entscheiden, was mit dem Geld geschehen soll, das sie weniger ausgaben, als es ihre Reiskos­ten­pau­schalen eigentlich erlaubt hätten. Sie konnte sich diese Summe entweder selbst auszahlen lassen, für eine künftige Reise ansparen oder einer Wohltä­tig­keits­or­ga­ni­sation ihrer Wahl spenden. Auch wenn hier relativ wenig Spiele­ri­sches in den Prozess der Reise­kos­ten­ab­rechnung einge­bracht wurde, war das Ergebnis doch überwäl­tigend: Bereits sechs Monate nach der Einführung dieser Gamification-Lösung sollen so gut wie alle Abrech­nungen compliance-gerecht erfolgt sein.

Gamification macht Compliance-Regeln anschaulich

Ein weiteres Gamification-Projekt hat Fabula Games für die Bayer AG reali­siert. Ziel war es, oft abstrakt formu­lierte Compliance-Vorgaben so zu vermitteln, dass sie ganz anschaulich für die Anwendung in der Praxis wurden. Dafür sorgte ein Serious Game, mit dem die Bayer Mitar­bei­te­rInnen alltäg­liche Situa­tionen, in denen Compliance-Regeln relevant sind, virtuell vorweg­nehmen und deren Anwendung einüben konnten. In zehn verschie­denen Spiel­se­quenzen, die die Spieler aus der Ich-Perspektive erleben, gilt es richtig zu entscheiden. Bei Fehlent­schei­dungen werden zudem die Konse­quenzen anschaulich vermittelt. Für diese Gamification-Lösung wurde Fabula Games mit dem Excel­lence Award der Brandon Hall Group ausge­zeichnet.

Rekru­tie­rungs­kam­pagne durch Gamification

Das Beratungs­un­ter­nehmen Deloitte hat mit einer Gamification-Lösung gezeigt, dass es nicht nur beim Vermitteln von Wissen und Skills sinnvoll ist, spiele­risch vorzu­gehen. Für eine Rekru­tie­rungs­kam­pagne für Hochschul­ab­sol­venten hat das Unter­nehmen deshalb einen inter­ak­tiven Film entwi­ckelt, bei dem die poten­zi­ellen Kandi­daten einen ersten Arbeitstag bei Deloitte durch­laufen. Aus der Ich-Perspektive erleben sie ganz unter­schied­liche Szenen, in denen sie gefordert sind, Entschei­dungen zu treffen – und erleben auch gleich, ob ihre Wahl und ihr Verhalten zur Unter­neh­mens­kultur passen. Diese Gamification-Lösung hat sich zu einem echten Klassiker entwi­ckelt – und es macht noch immer einfach Spaß, das Video inter­aktiv zu durch­laufen. Auch wenn man nicht bei Deloitte anheuern will. Denn es zeigt eindrucksvoll, wie grund­legend Gamification wirkt.

Wenn Treppen­steigen gegen die Rolltreppe gewinnt

Das letzte Beispiel für Gamification ist zwar schon zehn Jahre als und stammt nicht aus dem Unter­neh­mens­kontext, es ist aber bis heute ein Parade­bei­spiel dafür, wie Gamification nicht nur mit virtu­ellen Lösungen, sondern auch in der realen Welt das konkrete Verhalten von Menschen verändern kann. Das Projekt wurde in der Stock­holmer U‑Bahn-Station Odenplan reali­siert, an einem Aufgang, bei dem es sowohl eine normale Treppe als auch eine Rolltreppe gibt. Norma­ler­weise nutzen hier die Menschen den beque­meren weg: die Rolltreppe. Die Aktions­gruppe The Fun Theory / Rolighe­ts­teorin hat das mit einer einfachen Idee geändert: Die Treppe wurde zu einer Klavier­treppen umgebaut. Die Stufen waren nun weiß und schwarz wie eine Tastatur, durch Druck­sen­soren wurden die entspre­chenden Klaviertöne ausgelöst, sobald jemand eine Stufe betrat. Die Zahl der Passanten, die nun lieber die normale Treppe nutzten, soll durch diesen Gamification-Eingriff um rund zwei Drittel gestiegen sein. Zum Video des Gamification-Projekts

Gerne infor­mieren wir Sie in einem ausführ­lichen Beratungs­ge­spräch, wie auch Ihr Unter­nehmen von Gamification-Lösungen profi­tiert.

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